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1. 객체 지향 프로그래밍 (Object-Oriented Programming, OOP)
하나의 모델이 되는 청사진을 만들고, 그 청사진을 바탕으로 한 객체를 만드는 프로그래밍 패턴이다. 예를 들어, 자동차의 청사진을 만들고 이를 바탕으로 여러 자동차를 만드는 것을 말한다. 이 때, 청사진을 class, 객체를 instance라 할 수 있다.
1-1. 클래스 정의
클래스는 함수로도 정의할 수 있고 class라는 키워드를 이용해서 만들 수도 있다. (class는 ES6 이후부터 가능)
// 1. 함수로 정의
function Phone(brand, color, name) {}
// 2. class로 정의
class Phone{
constructor(brand, color, name) {
}
}
let myPhone1 = new Phone("samsung", "black", "galaxy10");
let myPhone2 = new Phone("apple", "white", "iPhone8");
1-2. 속성과 메소드
클래스에서는 속성과 메소드를 정의할 수 있다. 예를 들어, 자동차의 이름, 자동차의 브랜드 등은 속성이라 할 수 있으며 연료 주입, 운전 등은 자동차의 메소드라 할 수 있다.
function Human(name, age) {
// 속성 정의
this.name = name;
this.age = age;
// 메소드 정의
Human.prototype.run = function() {
// 사람이 달리는 것을 구현
}
}
class Human {
constructor(name, age) {
// 속성 정의
this.name = name;
this.age = age;
}
// 메소드 정의
run() {
// 사람이 달리는 것을 구현
}
}
let gildong = new Human("gildong", 20);
gildong.age; // 20
gildong.run(); // 길동이 달림
2. OOP의 기본 개념
2-1. 캡슐화 (Encapsulation)
데이터와 기능을 하나의 단위로 묶는다고 하여 캡슐화라고 한다. 이를 통해 구현은 숨기고 동작은 노출시킬 수 있으며, 언제든 구현한 것을 수정할 수 있다.
2-2. 추상화 (Abstraction)
추상화는 내부 구현은 복잡할지언정, 실제 노출되는 부분은 단순하게 만든다는 것이다. 계를 들어, 자판기의 버튼을 누르면 음료수가 나오는데, 자판기를 이용하는 사람들은 어떤 원리에 의해 음료수가 나오는지 알 필요가 없다. 그저 버튼을 누르면 음료수가 나온다는 사실만 알면 된다. 이렇듯, 추상화를 통해 인터페이스가 단순해지며 예기치 못한 사용상의 변화를 막을 수 있다.
2-3. 상속 (Inheritance)
상속은 부모 클래스의 특징을 자식 클래스가 물려받는 것이다. 이를 통해 기존의 클래스에서 다양한 파생된 것들을 간편하게 만들 수 있다.
2-4. 다형성 (Polymorphism)
다형성은 말 그대로 다양한 형태를 가질 수 있다는 뜻으로, 비슷한 클래스들끼리 비슷한 행동을 해야 할 때, 일일이 하나 하나 그 기능을 구현할 필요 없이 상속을 통해 조금씩만 변형시켜 이용할 수 있게 해야 한다는 것이다.
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